IDEO,设计改变一切pdf

图书网 2017年8月15日15:17:39
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摘要

设计思考远远超乎我们以往所认知的美学与风格课题。它其实更代表一种对实验的开放精神,对说故事的热爱,对异质性成员编组合作的需求,以及用手思考,强调模型实作的直觉——它是用简洁纯熟的技巧去建造、制作和沟通复杂构想的整套有体系的做事方法。跟随这本《IDEO设计改变一切》,你会发现,设计思考不仅改变你我的生活,更可以改造组织、激发创新。

IDEO,设计改变一切 作者:(英)蒂姆·布朗(TimBrown)

IDEO,设计改变一切 出版社:万卷出版公司

IDEO,设计改变一切 内容简介

《IDEO,设计改变一切》不是写给设计师看的书,是为追求设计思考的组织及个人打造的蓝图,协助将设计思考这种以创意解决难题的做法,带进生活、组织、产品和服务,为社会整体和企业发掘新的替代方案。

设计思考的价值不只局限在创意产业,或负责产品设计的工作者。事实上,用设计思考来解决需要多方考虑的抽象问题时,往往能发挥强大的功效,例如提升顾客对旅馆的经验感受,鼓励银行客户存更多钱,或为公益广告铺陈感动人心的叙述。设计思考的应用范围不断扩大,以解决各样的议题与关怀,从如何在开发家递送干净的饮水,到如何提升机场维安和微额融资的效率等等。

在《IDEO,设计改变一切》中,享誉国际的创新设计公司IDEO总裁蒂姆·布朗,带领我们认识“设计思考”。这本洋溢着活力、能够启发灵感的指南,是每位迎接今日挑战以创造明日机会的人不可或缺的宝典。

IDEO,设计改变一切 目录

前言

第一部分 什么是设计思维?

第1章 打动人心——设计思维不仅仅是形式

创新的三个空间

由“问题”转向“项目”

让简报成为经典的起始点

“我们”比任何个体都聪明

大团队中的小团队

第2章 变需要为需求——把人放在首位

洞察力:从他人的生活学习

观察:关注人们没有做的,倾听人们没说出来的

行为转变:用洞见激发未来产品

换位思考:真切体会别人的感受

第3章 思维矩阵——让思维过程变得更明晰

汇聚式思维和发散式思维

分析与综合

头脑风暴法

发挥视觉思维的作用

小小便利贴中的大创新

第4章 用手来思考——模型的力量

模型,不求精细,胜在快速

适可而止

角色扮演

现场制作模型

管好你自己的事

第5章 回到表面——设计客户体验

光有好想法是不够的

让消费者参与其中

人人皆是设计思考者

有想法更要有行动

第6章 把你的想法传播出去——故事的影响力

在第四维空间做设计

将时间嵌入到设计过程中

为新想法争取资源

故事本身就是重点

从追求数字到服务大众

第二部分 设计思维的未来

第7章 把设计运用到组织中——授人以渔

设计思维:一种系统化的创新方法

用设计思维管理创新组合

把创新精神的编码写到组织基因中去

授人以渔

第8章 让设计服务于整个社会——我们必须同舟共济

产品也是服务

向蜜蜂学习“系统规模”

从“柜台两侧”同时着手设计

改变我们的行为

以更少做出更多

第9章 行动起来——到全球去

找出极端用户

与谁共事

做什么项目

解决身边的问题

从全球到地方

结语 变革,从设计开始

致谢

IDEO,设计改变一切 精彩文摘

禧玛诺公司(Shimano)是日本一流的自行车配件制造商,2004年,该公司位于美国的传统高端公路赛车和山地自行车分部业绩平平。喜马诺公司一贯以新技术促发展,而且在创新技术方面投资甚大,希望以此能带来新的转机。面对不断变化的市场,喜马诺意识到,创新是摆脱困境的明智之举,因此它邀请IDEO公司与其合作。

合作伊始,我们就建立起了一种独特的设计者-客户关系,这种状况与几十年前、甚至几年前的情形大不相同。喜马诺并没有交给我们一系列技术参数和一大堆市场调研结果,然后让我们去设计一批零件。相反,我们通力合作,一起探索自行车市场不断变化的态势。

在初始阶段,我们组建了一支由设计者、行为科学家、销售人员和工程师组成的跨学科团队,团队的任务是找出适合于此项目的约束条件。团队开始时的直觉是,不应当把注意力集中在高端市场上。相反,团队成员分头外出调查,想要了解为什么90%的美国成年人不再骑自行车——虽然他们中90%的人小时候都骑过自行车!为了寻找思考这一问题的新思路,他们花时间跟各种各样的消费者呆在一起。团队成员发现,他们遇到的每个人,几乎都对儿时骑自行车的经历怀有美好回忆,然而现在却对骑车望而却步,这其中的原因包括:不愉快的买车经历(包括那些在多数独立自行车店里担任销售人员的运动员,他们身穿紧身骑行服,样子有些咄咄逼人,让顾客感觉不安);自行车、配件和专业服饰过分复杂并贵得出奇;在没有自行车专用道的公路上骑车太危险;也许只有周末才骑车,但维护这样一辆复杂自行车,要求太高。团队成员还注意到,他们访谈过的每个人差不多都有一辆自行车扔在车库里,要么轮胎瘪了,要么闸线断了。

设计团队不仅从自行车玩家中寻求灵感,更重要的是,他们还从喜马诺核心客户群之外的人中寻求灵感。这种以人为本的探索让设计团队意识到,一种全新的骑车方式,或许能让美国消费者找回儿时骑车的感觉。一个尚未开发的巨大市场,开始在设计团体面前逐步形成。

每个美国人可能都记得老式施文滑行者自行车(Schwinn Coaster),该设计团队受这种自行车的启发,提出了“滑行”概念。滑行将那些早已放弃了骑车的人,又带回到了那曾经简单、直接、健康而且有趣的活动中去。滑行自行车,更多地为乐趣而非运动而设计,车把上没有控制装置,沿自行车框架没有蜿蜒排布的闸线,也没有一堆精密齿轮需要去清洁、调整、维修或更换。像我们记忆中最早的自行车那样,刹车是靠向后蹬脚踏板来实现的。滑行自行车将配备舒适的软车座、直立车把和抗扎车胎,而且几乎不需要进行日常维护。但这并不是简单的复古自行车:它采用了复杂的工艺,配备有自动传动装置,可以在自行车加速或减速时自动换档。

崔克(Trek),兰令(Raleigh)和捷安特(Giant),这三大自行车制造商,开始采用喜马诺的新型配件生产新型自行车,然而设计团队并未就此止步。通常的设计师也许会在设计出自行车之后就结束了设计项目,而全面的设计式思考者会向前迈进一步。他们为独立自行车销售商设计了店内的零售策略,一个目的就是用来减轻新手在这种环境下的不自在感,因为这些零售店的主要顾客是专业的自行车爱好者。该团队开发出了一个品牌,将滑行作为享受生活的方式。(“冷静。探索。游荡。闲逛。首款为闲散懒惰的游荡者设计的自行车。”)设计团队还与地方政府和自行车协会合作,设计了一项公共关系运动,其中包括一个网站,标出了适合骑车的安全区域。

在从灵感到想法,再到具体实施的过程中,许多其他的人和组织也参与到这个项目中来。值得注意的是,自行车外观,本应是设计师首先关注的问题,被推迟到了设计的后期才解决,那时设计团队创造出了一种“参考设计方案”,用来展示自行车可能的样子,并激发自行车制造商自己的设计团队开动脑筋,进行设计。这款自行车成功推出不到一年,另外7家制造商也签约制造滑行自行车了。这是从设计实践转化为设计式思维实践的一个绝佳案例。

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