Cocos2d-x入门经典pdf

图书网 2018年8月22日23:20:00
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摘要

《Cocos2d-x入门经典》由安资深开发工程师冯立鹏撰写。开门见山,通俗易懂。作者拥有在PC、Xbox360、Symbian、iOS、Android等多个平台上的游戏开发经验,在诸平台均有上线销售的游戏产品。现专注于iOS与Android两大主流移动平台上的2D游戏开发,带领团队开发了多款畅销的iOS以及Android平台移动游戏,在App Store和Google Play 市场均有不俗表现。作者所属安为教育部授权MITT项目全国移动互联网应用开发实训中心、工信部NITE国家信息技术紧缺人才培养工程认证培训机构。

Cocos2d-x入门经典 内容简介

《Cocos2d-x入门经典》从零开始,循序渐进地讲解了如何使用Cocos2d-x引擎开发移动平台游戏,全面、基础并非常具有实战性。由国内资深一线开发工程师撰写。书中系统地讲解了Cocos2d-x引擎的基本功能、使用方法、高级特性、开发技巧及性能优化。在此基础上,本书还提供了一个完整的游戏开发实践过程,详细讲解了此游戏从策划到投放市场创造利润的整个流程。

《Cocos2d-x入门经典》共分为三部分:第一部分让大家初步认识Cocos2d-x引擎,对其进行简要的介绍;第二部分重点讲解使用引擎需要掌握的基础知识,每个知识点都会配备具有针对性的小型示例程序;最后一部分也是本书的重头戏,将带领大家使用Cocos2d-x引擎,开发一款商业级游戏。

《Cocos2d-x入门经典》读完之后,读者不但对引擎有所掌握了解,对于完整的游戏开发流程也有了切身体会。

Cocos2d-x入门经典 目录

第一部分 初识Cocos2d-x引擎

第1章 Cocos2d-x引擎简介

1.1 x引擎档案资料

1.2 Cocos2d-x对应的平台

1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型

第2章 Cocos2d-x开发环境

2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建

2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建

2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建

2.4 跨平台移植介绍

第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld

3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目

3.2 Cocos2d-x自带例子简介

第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础

第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构

4.1 游戏编程基础

4.2 Cocos2d-x引擎架构

4.3 从零开始实现游戏框架

4.3.1 x引擎游戏框架介绍

4.3.2 实现Windows版游戏框架

第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图

5.1 Cocos2d-x引擎的导演类--CCDirector

5.2 Cocos2d-x引擎的场景图

5.3 实现游戏的场景转换

5.4 实现场景转换特效

第6章 Cocos2d-x的精灵类

6.1 2D游戏中的主角--精灵

6.2 x引擎中的精灵类--CCSprite

6.3 x引擎中的精灵动画

6.4 精灵的锚点

6.5 精灵的移动、旋转和缩放

6.6 精灵颜色及透明度控制

6.7 由精灵组成的游戏对象

6.8 批量渲染技术

第7章 游戏UI与多语言支持

7.1 Label控件介绍及使用

7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持

7.3 按钮控件的介绍及使用

7.4 悬挂按钮控件的介绍及使用

7.5 TableView控件的介绍及使用

7.6 Touch事件处理机制

第8章 Cocos2d-x的动作类族

8.1 动作类介绍

8.2 动作类使用实例

8.2.1 移动类动作

8.2.2 缩放、旋转类动作

8.2.3 淡入淡出及变色类动作

8.2.4 同步动作

8.2.5 顺序动作

8.2.6 重复动作

8.2.7 速度控制动作

8.2.8 样条曲线动作

8.2.9 贝塞尔曲线移动

第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存

9.1 Cocos2d-x的内存管理机制

9.2 x引擎对象的自动管理

9.3 x引擎的数据保存

第10章 音乐与音效

10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介

10.2 音频文件预加载

10.3 背景音乐的播放控制

10.4 游戏音效的播放控制

10.5 音乐与音效工具介绍

第11章 粒子特效

11.1 Cocos2d-x粒子特效原理

11.2 粒子编辑器使用介绍

11.2.1 粒子属性简介

11.2.2 发射器属性简介

11.3 x引擎内置粒子特效实例

11.3.1 火焰效果

11.3.2 爆炸效果

11.3.3 烟雾效果

第12章 Cocos2d-x中的物理引擎

12.1 Box2D物理引擎简介

12.1.1 物理引擎的基本概念

12.1.2 Box2D简介

12.2 在游戏中引入Box2D物理世界

12.3 定义物体对象,实现重力效果

12.4 实现物体的碰撞检测

12.5 使用关节来连接刚体

12.6 Box2D引擎的一些注意事项

12.6.1 Box2D调试渲染

12.6.2 Box2D速度与性能注意事项

12.6.3 复杂多边形的代码生成工具

第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图

13.1 2D游戏网格地图介绍

13.2 使用网格地图编辑器

13.3 在Cocos2d-x引擎中使用网格地图

13.3.1 显示网格地图

13.3.2 网格地图的层次控制

13.3.3 网格地图的移动控制

13.3.4 网格地图的遮挡操作

第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商业级游戏

第14章 Last Stand游戏概念及策划案

14.1 Last Stand游戏概念

14.1.1 Last Stand的创意玩法

14.1.2 Last Stand的游戏类型

14.1.3 Last Stand的用户群定位

14.1.4 Last Stand的名称确定

14.1.5 Last Stand的游戏平台概要

14.2 Last Stand游戏策划案

14.2.1 Last Stand游戏过程描述

14.2.2 Last Stand游戏界面原型

第15章 Last Stand游戏框架设计与实现

15.1 Last Stand游戏设计

15.1.1 LogoScene的设计

15.1.2 MenuScene的设计

15.1.3 LevelChooseScene的设计

15.1.4 GameScene的设计

15.1.5 ArsenalScene的设计

15.1.6 LevelupScene的设计

15.2 Last Stand游戏资源介绍

15.2.1 游戏过程中用到的UI资源

15.2.2 武器3D展示图资源

15.2.3 动作动画资源

第16章 Last Stand游戏框架实现

16.1 游戏入口的实现

16.2 LogoScene功能代码实现

16.3 MenuScene功能代码实现

16.4 LevelChooseScene功能代码实现

16.5 ArsenalScene功能代码实现

16.6 LevelupScene功能代码实现

第17章 游戏主体过程的实现

17.1 游戏场景GameScene的实现

17.2 实现游戏世界

17.2.1 游戏世界的初始化

17.2.2 游戏世界的逻辑更新

17.2.3 游戏世界的清理回收

17.3 实现游戏主角

17.4 实现基本的武器对象

17.5 实现基本的敌兵

第18章 游戏主体过程的扩展内容

18.1 武器类族的扩展实现

18.1.1 HandgunGlock的实现

18.1.2 ShotgunM3的实现

18.1.3 机关枪类武器的实现

18.1.4 狙击枪SniperM107的实现

18.1.5 手炮类武器的实现

18.2 敌兵类族的扩展实现

18.2.1 Sapper类的实现

18.2.2 Dog类的实现

18.2.3 Hummer类的实现

18.2.4 Shielder类的实现

18.2.5 Birdman类的实现

18.2.6 Wolftank类的实现

18.2.7 Helicopter类的实现

18.2.8 Trooper类的实现

18.2.9 Expdog类的实现

18.2.10 Tigertank类的实现

18.3 实现游戏的所有关卡

第19章 移植Android和iOS平台

19.1 将Last Stand移植到Android平台

19.1.1 构建Eclipse工程

19.1.2 Android版游戏入口介绍

19.1.3 编译及调试

19.2 将Last Stand移植到iOS平台

19.2.1 构建工程

19.2.2 Objective-C入口

19.2.3 模拟器调试

19.2.4 真机调试

第20章 加入广告条实现盈利及市场发布

20.1 单机游戏常见盈利方式简介

20.2 在Android平台上加入Admob广告条

20.3 将Last Stand发布到Google Play市场

20.4 在iOS平台上加入iAd广告条

20.5 将Last Stand发布到App Store市场

第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版

21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能

21.2 新版语法的变化

21.3 Cocostudio工具集介绍

21.3.1 UI编辑器的使用

21.3.2 动画编辑器的使用

21.3.3 场景编辑器的使用

21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI组件

21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步骤

21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望

Cocos2d-x入门经典 精彩文摘

x引擎的作者是一帮年轻而有活力的中国程序员,他们辛勤地维护、开发着引擎的每一个发布版本,并在短短几年里,将x引擎引入到了几乎你知道的所有电脑平台。x引擎最初是模仿Cocos2d-iPhone引擎开发出来的,所以总有很多人说x引擎是山寨货。但在我看来,用“青出于蓝”来形容x引擎更为合适一些。x引擎不但具有Cocos2d-iPhone引擎的全部功能,它的更新速度更是快得惊人。不断修复bug,针对新平台的版本升级。相比较之下Cocos2d-iPhone的作者就显得有些“偷懒”了。x引擎相对于Cocos2d-iPhone引擎,它跨平台的优势实在是太大了,尤其是对以商业形式运营的游戏开发商,x引擎可以支持多个手机平台,这就意味着市场份额的成倍扩大。看看这些使用x引擎的国内外顶尖游戏公司吧,你就知道它有多重要了:Zynga、Glu、Gree、DeNA、TinyCo、Gamevil、HandyGames、人人游戏、盛大游戏、昆仑万维、畅游、完美世界、4399、广州菲音、金山西山居等。另外,还有很多知名的手机游戏都是由x引擎开发的。

x引擎的另一个优势是它的易用性,相比较我之前使用过的非商业级手机游戏引擎,它是功能最强、开发效率最高的了。比如它内置的场景及层次管理功能,可以轻松地实现游戏中的界面以及界面之间的转换功能;它自带的精灵类和动作类组,可以很容易地实现游戏中的角色和各种丰富的动画、动作。

简单总结一下x引擎的几大特色:开源免费、易学易用、稳定高效、跨多平台、国人打造。

x引擎的名字中有个2D出现,这说明它更加适合做2D游戏,而且目前的移动设备平台,也更适合运行2D游戏,对于刚刚入门或者经验不足的开发者,缺乏强大的3D美工团队,开发2D游戏也同样适合他们。

2D游戏不但容易开发,相对于大型3D游戏,2D游戏也更加容易创造收入。随着游戏设备的发展,次世代游戏主机和高配置PC已经成为了大型3D游戏运行的主要平台,这些平台主要是针对核心游戏玩家(Core User),他们会花60美元买一款游戏并沉迷于游戏中。而这种核心大型3D游戏,其开发费用动辄也是上千万甚至过亿的。移动游戏市场主要针对的是轻量级玩家(Light User),每天可能随时随地拿出手机,玩上5分钟,他们不会花大价钱买一款游戏,但对于0.99美元的小游戏还是可以接受的。开发这种级别的游戏,往往一两个程序员+美工就可以完成,开发成本很小。核心玩家数量不多,占人群中的10%左右,其余的就是轻量级玩家了。所以我们开发移动平台的2D游戏,将拥有庞大的用户群,提供高品质的游戏,就能获得大量的用户。而且2D游戏的开发成本要比大型3D游戏小得多。低成本高回报,是移动平台开发商或独立团队所追求的目标。

我们就来列举一些成功的移动2D游戏吧,在此我们也树立几个学习榜样。

愤怒的小鸟:我已经不想再提它了,这个游戏已经被认知到让人看见就烦的地步了吧。主要是这个游戏知名度太高,太成功了。

植物大战僵尸:个人认为它才是2D游戏的标杆,它能让你在梦中还不停地摆放植物抵抗僵尸。每个喜欢这款游戏的人,游戏总时间都应该超过50个小时了吧。

水果忍者:一个月的开发周期,创造了一个经典,它绝对是移动游戏界的神话。

熟练的开发技术+好的游戏创意+吸引人的美术风格,只要你的游戏具备这三项,再加上一些营销推广的手段和一点点的好运气,你就能在移动游戏领域成功。还等什么,马上开始学习掌握x引擎吧。 移动互联网的崛起,让移动游戏开发的门槛降低了很多,此刻我们又能够得到x引擎这款开发游戏的“利器”,更是如虎添翼。现在我们对x引擎有了初步的了解,接下去,我们就要开始学习x引擎的一招一式,掌握使用x引擎的基本功。

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