亲爱的界面 让用户乐于使用 爱不释手[Designed for Use:Create Usable]pdf

图书网 2019年1月2日08:59:10
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摘要

从调研、设计和实现这三个设计的典型阶段入手,深入探讨用户界面设计基本理念和技术
语言简洁流畅、示例通俗易懂
涵盖用户界面设计常见问题和解决建议
适合设计师、开发人员和产品经理

亲爱的界面 让用户乐于使用 爱不释手[Designed for Use:Create Usable] 内容简介

《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。

《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。

亲爱的界面 让用户乐于使用 爱不释手[Designed for Use:Create Usable] 目录

第一部分 研究

第1章 用户研究

第2章 工作观察和情境访谈

2.1 观察目标人群

2.2 工作观察

2.3 情境访谈

2.4 远程观察

2.5 情境访谈的局限性

第3章 用户模型

3.1 用户模型的缺陷

3.2 创建用户模型

3.3 使用用户模型

3.4 用户模型无法代替用户研究

第4章 以行动为中心的设计

第5章 文档编制

5.1 使用手册

5.2 博文

5.3 截屏视频

5.4 新闻稿

5.5 讨论产品的任务

第6章 文字的可用性

6.1 文字的重要性

6.2 人们根本不想阅读文字

6.3 少用一些文字

6.4 使用可粗略浏览的文字

6.5 不要啰嗦

6.6 语句表述清晰

6.7 不要以企业口吻书写

6.8 使用图片阐明要点

6.9 使用人们能够理解的词汇

6.10 测试文字

6.11 使用易读的文字

第7章 用户界面设计中的层级结构

第8章 卡片分类

8.1 设计层级结构

8.2 准备工作

8.3 参与人员

8.4 执行卡片分类

8.5 远程卡片分类

8.6 评估结果

8.7 可用层级结构的创建准则

第9章 心理模型

9.1 人的思维

9.2 三种不同的模型

9.3 隐藏产品功能的实现细节

9.4 抽象漏洞

9.5 为心理模型而设计

第二部分 设计

第10章 草绘与原型

10.1 产品结构设计

10.2 流程图

10.3 故事板

10.4 草绘

10.5 线框图

10.6 实体模型

10.7 工具

第11章 纸质原型测试

11.1 打游击式纸质原型测试

11.2 完整的可用性测试

第12章 写实主义

12.1 符号

12.2 实物的虚拟版本

12.3 模拟自然约束

第13章 自然用户界面

13.1 避免使用魔法手势

13.2 手势的识别

13.3 偶发性输入

13.4 惯例

第14章 菲茨定律

14.1 屏幕边缘具有无限大的尺寸

14.2 放射式环境菜单会减小平均移动距离

14.3 较小目标需要设置外边界

14.4 有时,界面元素越小越好

第15章 动画

15.1 解释状态的变化

15.2 引导用户的注意力

15.3 避免使用不重要的动画

15.4 帮助用户形成恰当的心理模型

15.5 向卡通漫画学习

第16章 一致性

16.1 原型的识别

16.2 行为一致性

第17章 可发现性

17.1 哪些功能要易于发现

17.2 何时让用户发现

17.3 如何让用户发现

第18章 不要打扰用户

18.1 帮助用户作决定

18.2 提前作决定

18.3 只在做出紧急决定时才打扰用户

第19章 用“撤销”取代对用户的干扰

19.1 允许用户撤销自己的行为

19.2 临时撤销

第20章 模式

20.1 隐性模式

20.2 意外模式

20.3 难以退出的模式

20.4 模式并非一无是处

20.5 准模式

第21章 用你的观点代替偏好设定

21.1 为什么偏好设定不好

21.2 如何避免偏好设定

21.3 如果无法避免偏好设定

第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法

22.1 层级结构

22.2 空间

22.3 时间

22.4 更好的层级结构

第23章 速度

23.1 响应度

23.2 进度反馈

23.3 对速度的感知

23.4 慢一点

第24章 避免不断加入新功能

24.1 谨记用户的目标

24.2 五个为什么

24.3 提升已有功能的可用性

24.4 一举多得

24.5 成本

24.6 隐形的功能

24.7 提供API和插件架构

24.8 倾听用户的心声

24.9 不能太听信于用户

24.10 不必让所有人都成为用户

第25章 去掉某些功能

25.1 研究

25.2 告知用户

25.3 提供备选方案

25.4 开发产品的人是你

第26章 向电子游戏学习

26.1 乐趣是什么

26.2 产品与游戏的区别

26.3 我们能从游戏中学到什么

26.4 趣味性与可用性

第三部分 实施

第27章 游击队式的可用性测试

27.1 测试频率

27.2 测试的准备工作

27.3 如何寻找测试者

27.4 测试者的数量

27.5 执行测试

27.6 测试结果

第28章 可用性测试

28.1 可用性测试的成本并不一定很高

28.2 测试频率

28.3 测试者的数量

28.4 产品测试对象

28.5 如何寻找测试者

28.6 不同类型的测试

28.7 测试的准备工作

28.8 执行测试

第29章 现场测试

第30章 远程测试

30.1 有主持的远程测试

30.2 无主持的远程测试

第31章 如何避免测试中的常见错误

31.1 不要使用用户界面中的词

31.2 不要影响测试者

31.3 避免营造紧张的氛围

第32章 用户错误即是设计错误

32.1 不要在错误信息中责备用户

32.2 没有错误就没有责备

第33章 A/B测试

33.1 何时执行A/B测试

33.2 什么是“成功地使用产品”

33.3 测试的准备工作

33.4 执行测试

33.5 解释测试结果

33.6 需要记住的要点

第34章 收集产品使用数据

34.1 速度

34.2 退出产品

34.3 定义“失败”

34.4 用户行为

第35章 处理用户反馈

35.1 意料之外的产品使用情景

35.2 负面反馈

第36章 革命尚未成功

参考文献

亲爱的界面 让用户乐于使用 爱不释手[Designed for Use:Create Usable] 精彩文摘

本书第一部分的内容是调研。你将学到调研的重要性,哪种调研有效(以及需要避免的问题);如何观察用户的实际行为,如何对他们进行访谈;如何使用用户角色模型跟踪调研,聚焦产品设计;如何使用卡片分类组织产品。

首先让我们了解一下调研的重要性。

设计师在谈论设计流程时,经常提到“以人为中心”或“以用户为中心”。通俗来讲,这意味着设计师要不断地思考产品的用户是谁,并且尽最大努力为这些用户创造最优质的产品。

但是怎样才能做到这一点呢?

这个问题看上去容易回答,实则不然,不过我们可以通过用户调研得到答案。

我们怎样才能了解并帮助他人实现目标呢?最简单的做法当然是直接去问他们。有时这么做确实能得到有用的信息,但是,评估这些信息的时候还是要慎之又慎。

亨利·福特曾说过:“如果当年我去问消费者需要什么,他们肯定会回答‘一匹更快的马’。”这么回答是没问题的,毕竟大多数人并不是产品设计师,他们不会耗费大量时间来思考随之而来的问题(比如他们需要一直照顾马),以及一款新产品能否解决这些问题。他们的对策是修建马厩,雇用工人来照看马,随后就对问题视而不见了。消费者总是偏向自己使用过的产品,而不想去尝试不同的事物,即使它们能从根本上解决问题。

结果,人们不但不能告诉我们如何解决他们的问题,甚至可能连问题都描述不清楚。最糟糕的是,即使我们打算为他们开发一款产品,他们也无法预测自己是否会使用,以及如何使用该产品。

焦点小组

焦点小组是一种用户调研方法。做法是,将一种品牌、服务、新设计、设备或者类似的产品交给一组用户,并且记录他们的主观反应和意见。收集到的数据最终会用来预测大众对这款产品的反应。

就以雅达利的Lynx这款游戏机为例。20世纪90年代初期,日本游戏公司任天堂凭借Game Boy垄断了掌机市场。

几乎每个小孩都有一台这样的游戏机,没有的孩子则十分渴望,急切地等待这样的生日礼物。此时,任天堂的竞争对手雅达利看到了机会。

与焦点小组沟通之后,雅达利决定设计一款比任天堂那个小型灰色设备更加强大的掌机。雅达利为新游戏机配备了彩色屏幕和更快的处理器,并命名为Lynx。很显然,它在各方面都完胜弱小的Game Boy。雅达利还专门设计了很大的外壳,因为焦点小组里的人说,他们喜欢尺寸更大的机型。

但是,Lynx最终折戟沉沙,没人愿意买它。

我曾经就这款产品问过它的设计师之一RJ Mical1,他说了下面这番话。

“我从Lynx中得到的最惨痛的一个教训就是:永远不要相信焦点小组。我们通过焦点小组对Lynx做了很多测试,尤其是在外壳的尺寸和形状方面。我们拿着几个模型问他们:‘你们喜欢哪个?感觉哪个最合你意?’我们分别展示了大的和小的,而后又展示了超大的和很小的。每一次他们都选择更大的那个。他们都建议:‘大一点好,越大越好!这样我的钱才花得值。’于是乎,我们把产品的尺寸设计得很大。然而,当Lynx面世的时候,他们却话锋一转:‘这么大啊?这玩意儿为什么这么大?’太可怕了,初代Lynx内部几乎是空的!我们本来应该相信自己的直觉,却选择听从了焦点小组的建议,这真是失误啊。”

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