图解设计模式结城浩 ISBN:9787115439499

结城浩 2023年10月6日10:15:09
评论
335

图解设计模式

书籍作者:结城浩

ISBN:9787115439499

书籍语言:简体中文

连载状态:全集

电子书格式:pdf,txt,epub,mobi,azw3

下载次数:9597

运行环境:PC/Windows/Linux/Mac/IOS/iPhone/iPad/Kindle/Android/安卓/平板

内容简介

本书以浅显易懂的语言逐一说明了GoF的23种设计模式。在讲解过程中,不仅搭配了丰富的图片,而且理论结合实例,用Java语言编写代码实现了设计模式的程序,让程序真正地运行起来,并提供了运用模式解决具体问题的练习题和答案。除此以外,本书在必要时还对Java语言的功能进行补充说明,以加深读者对Java的理解。

作者简介

结城浩(作者),生于1963年,日本杰出技术作家和程序员。在编程语言、设计模式、数学、加密技术等领域,编写了很多深受欢迎的入门书。代表作有《数学女孩》系列、《程序员的数学》、《图解密码技术》等。

杨文轩(译者),华中科技大学硕士,擅长Web 2.0开发,有丰富的对日开发经验。现就职于日本方正股份有限公司。译作有《图解基础设施设计模式》《C现代编程:集成开发环境、设计模式、极限编程、测试驱动开发、重构、持续集成》

编辑推荐

原版连续畅销12年、重印25次!

194张图表 + Java示例代码 = 轻松理解GoF的23种设计模式

《程序员的数学》《数学女孩》作者结城浩又一力作

1.图文并茂

194张图表(包括57张UML类图)穿插文中,帮助理解各设计模式

2.通俗易懂

用浅显的语言逐一讲解23种设计模式,读完此书会发现GoF书不再晦涩难懂

3.专业实用

编写了Java程序代码来实现设计模式,每章附带练习题和答案,用以熟练掌握设计 模式

4.拓展进阶

必要时对Java语言的功能进行了补充说明,可加深对Java的理解。此外,如果了解C++语言,同样可以轻松理解本书内容

本书适合以下读者阅读

a.对面向对象开发感兴趣的人

b.对设计模式感兴趣的人(特别是阅读了GoF书但是觉得难以理解的人)

c.所有Java程序员(特别是对抽象类和接口的理解不充分的人)

《图解设计模式》电子书免费下载

pdf下载
txt下载
epub下载
mobi下载
azw3下载
下载暂时关闭,开启另行通知

目录

第1部分 适应设计模式 1

第1章 Iterator模式——一个一个遍历 1

1.1 Iterator模式 2

1.2 示例程序 2

Aggregate接口 3

Iterator接口 5

Book类 5

BookShelf类 5

BookShelfIteraotr类 6

Main类 7

1.3 Iterator模式中的登场角色 8

1.4 拓展思路的要点 9

不管实现如何变化,都可以使用Iterator 9

难以理解抽象类和接口 9

Aggregate和Iterator的对应 9

容易弄错“下一个” 10

还容易弄错 “最后一个” 10

多个Iterator 10

迭代器的种类多种多样 10

不需要deleteIterator 10

1.5 相关的设计模式 11

1.6 本章所学知识 11

1.7 练习题 11

第2章 Adapter模式——加个“适配器”以便于复用 13

2.1 Adapter模式 14

2.2 示例程序(1)(使用继承的适配器) 14

Banner类 15

Print接口 16

PrintBanner类 16

Main类 16

2.3 示例程序(2)(使用委托的示例程序) 17

Print类 18

PrintBanner类 18

2.4 Adapter模式中的登场角色 18

2.5 拓展思路的要点 19

什么时候使用Adapter模式 19

如果没有现成的代码 20

版本升级与兼容性 20

功能完全不同的类 20

2.6 相关的设计模式 20

2.7 本章所学知识 21

2.8 练习题 21

第2部分 交给子类 23

第3章 Template Method模式——将具体处理交给子类 23

3.1 Template Method模式 24

什么是模板 24

什么是Template Method模式 24

3.2 示例程序 24

AbstractDisplay类 25

CharDisplay类 26

StringDisplay类 27

Main类 28

3.3 Template Method模式中的登场角色 28

3.4 拓展思路的要点 29

可以使逻辑处理通用化 29

父类与子类之间的协作 29

父类与子类的一致性 29

3.5 相关的设计模式 30

3.6 延伸阅读:类的层次与抽象类 30

父类对子类的要求 30

抽象类的意义 30

父类与子类之间的协作 31

3.7 本章所学知识 31

3.8 练习题 31

第4章 Factory Method模式——将实例的生成交给子类 33

4.1 Factory Method模式 34

4.2 示例程序 34

Product类 35

Factory类 35

IDCard类 36

IDCardFactory类 36

Main类 37

4.3 Factory Method模式中的登场角色 37

4.4 拓展思路的要点 39

框架与具体加工 39

生成实例——方法的三种实现方式 39

使用模式与开发人员之间的沟通 40

4.5 相关的设计模式 40

4.6 本章所学知识 41

4.7 练习题 41

第3部分 生成实例 43

第5章 Singleton模式——只有一个实例 43

5.1 Singleton模式 44

5.2 示例程序 44

Singleton类 44

Main类 45

5.3 Singleton模式中的登场角色 46

5.4 拓展思路的要点 46

为什么必须设置限制 46

何时生成这个唯一的实例 46

5.5 相关的设计模式 47

5.6 本章所学知识 47

5.7 练习题 47

第6章 Prototype模式——通过复制生成实例 49

6.1 Prototype模式 50

6.2 示例程序 50

Product接口 51

Manager类 52

MessageBox类 52

UnderlinePen类 53

Main类 54

6.3 Prototype模式中的登场角色 55

6.4 拓展思路的要点 56

不能根据类来生成实例吗 56

类名是束缚吗 56

6.5 相关的设计模式 57

6.6 延伸阅读:clone方法和java.lang.Clonable接口 57

Java语言的clone 57

clone方法是在哪里定义的 58

需要实现Cloneable的哪些方法 58

clone方法进行的是浅复制 58

6.7 本章所学知识 58

6.8 练习题 59

第7章 Builder模式——组装复杂的实例 61

7.1 Builder模式 62

7.2 示例程序 62

Builder类 63

Director类 63

TextBuilder类 64

HTMLBuilder类 65

Main类 65

7.3 Builder模式中的登场角色 67

7.4 相关的设计模式 69

7.5 拓展思路的要点 69

谁知道什么 69

设计时能够决定的事情和不能决定的事情 70

代码的阅读方法和修改方法 70

7.6 本章所学知识 70

7.7 练习题 70

第8章 Abstract Factory模式——将关联零件组装成产品 73

8.1 Abstract Factory模式 74

8.2 示例程序 74

抽象的零件:Item类 77

抽象的零件:Link类 78

抽象的零件:Tray类 78

抽象的产品:Page类 79

抽象的工厂:Factory类 79

使用工厂将零件组装称为产品:Main类 80

具体的工厂:ListFactory类 81

具体的零件:ListLink类 82

具体的零件:ListTray类 82

具体的产品:ListPage类 83

8.3 为示例程序增加其他工厂 84

具体的工厂:TableFactory类 85

具体的零件:TableLink类 86

具体的零件:TableTray类 86

具体的产品:TablePage类 87

8.4 Abstract Factory模式中的登场角色 87

8.5 拓展思路的要点 89

易于增加具体的工厂 89

难以增加新的零件 89

8.6 相关的设计模式 89

8.7 延伸阅读:各种生成实例的方法的介绍 90

8.8 本章所学知识 91

8.9 练习题 91

第4部分 分开考虑 93

第9章 Bridge模式——将类的功能层次结构与实现层次结构分离 93

9.1 Bridge模式 94

9.2 示例程序 95

类的功能层次结构:Display类 96

类的功能层次结构:CountDisplay类 97

类的实现层次结构:DisplayImpl类 97

类的实现层次结构:StringDisplayImpl类 98

Main类 98

9.3 Bridge模式中的登场角色 99

9.4 拓展思路的要点 100

分开后更容易扩展 100

继承是强关联,委托是弱关联 100

9.5 相关的设计模式 101

9.6 本章所学知识 101

9.7 练习题 102

第10章 Strategy模式——整体地替换算法 103

10.1 Strategy模式 104

10.2 示例程序 104

Hand类 105

Strategy接口 106

WinningStrategy类 106

ProbStrategy类 107

Player类 109

Main类 109

10.3 Strategy模式中的登场角色 111

10.4 拓展思路的要点 112

为什么需要特意编写Strategy角色 112

程序运行中也可以切换策略 112

10.5 相关的设计模式 113

10.6 本章所学知识 113

10.7 练习题 113

第5部分 一致性 117

第11章 Composite模式——容器与内容的一致性 117

11.1 Composite模式 118

11.2 示例程序 118

Entry类 119

File类 120

Directory类 121

FileTreatMentException类 122

Main类 122

11.3 Composite模式中的登场角色 124

11.4 拓展思路的要点 125

多个和单个的一致性 125

Add方法应该放在哪里 126

到处都存在递归结构 126

11.5 相关的设计模式 126

11.6 本章所学知识 127

11.7 练习题 127

第12章 Decorator模式——装饰边框与被装饰物的一致性 129

12.1 Decorator模式 130

12.2 示例程序 130

Display类 131

StringDisplay类 132

Border类 132

SideBorder类 133

FullBorder类 134

Main类 135

12.3 Decorator模式中的登场角色 136

12.4 拓展思路的要点 137

接口(API)的透明性 137

在不改变被装饰物的前提下增加功能 138

可以动态地增加功能 138

只需要一些装饰物即可添加许多功能 138

java.io包与Decorator模式 138

导致增加许多很小的类 139

12.5 相关的设计模式 139

12.6 延伸阅读:继承和委托中的一致性 140

继承——父类和子类的一致性 140

委托——自己和被委托对象的一致性 140

12.7 本章所学知识 142

12.8 练习题 142

第6部分 访问数据结构 145

第13章 Visitor模式——访问数据结构并处理数据 145

13.1 Visitor模式 146

13.2 示例程序 146

Visitor类 147

Element接口 148

Entry类 148

File类 148

Directory类 149

ListVisitor类 150

FileTreatmentException类 151

Main类 151

Visitor与Element之间的相互调用 152

13.3 Visitor模式中的登场角色 154

13.4 拓展思路的要点 155

双重分发 155

为什么要弄得这么复杂 155

开闭原则——对扩展开放,对修改关闭 155

易于增加ConcreteVisitor角色 156

难以增加ConcreteElement角色 156

Visitor工作所需的条件 156

13.5 相关的设计模式 157

13.6 本章所学知识 157

13.7 练习题 157

第14章 Chain of Responsibility模式——推卸责任 161

14.1 Chain of Responsibility模式 162

14.2 示例程序 162

Trouble类 163

Support类 163

NoSupport类 164

LimitSupport类 164

OddSupport类 165

SpecialSupport类 165

Main类 166

14.3 Chain of Responsibility模式中的登场角色 167

14.4 拓展思路的要点 168

弱化了发出请求的人和处理请求的人之间的关系 168

可以动态地改变职责链 168

专注于自己的工作 169

推卸请求会导致处理延迟吗 169

14.5 相关的设计模式 169

14.6 本章所学知识 169

14.7 练习题 169

第7部分 简单化 171

第15章 Facade模式——简单窗口 171

15.1 Facade模式 172

15.2 示例程序 172

Database类 173

HtmlWriter类 174

PageMaker类 175

Main类 176

15.3 Facade模式中的登场角色 176

15.4 拓展思路的要点 177

Facade角色到底做什么工作 177

递归地使用Facade模式 178

开发人员不愿意创建Facade角色的原因——心理原因 178

15.5 相关的设计模式 178

15.6 本章所学知识 178

15.7 练习题 179

第16章 Mediator模式——只有一个仲裁者 181

16.1 Mediator模式 182

16.2 示例程序 182

Mediator接口 185

Colleague接口 186

ColleagueButton类 186

ColleagueTextField类 187

ColleagueCheckbox类 188

LoginFrame类 188

Main类 191

16.3 Mediator模式中的登场角色 191

16.4 拓展思路的要点 192

当发生分散灾难时 192

通信线路的增加 193

哪些角色可以复用 193

16.5 相关的设计模式 193

16.6 本章所学知识 193

16.7 练习题 194

第8部分 管理状态 195

第17章 Observer模式——发送状态变化通知 195

17.1 Observer模式 196

17.2 示例程序 196

Observer接口 196

NumberGenerator类 197

RandomNumberGenerator类 198

DigitObserver类 198

GraphObserver类 199

Main类 199

17.3 Observer模式中的登场角色 200

17.4 拓展思路的要点 201

这里也出现了可替换性 201

Observer的顺序 202

当Observer的行为会对Subject产生影响时 202

传递更新信息的方式 202

从“观察”变为“通知” 203

Model/View/Controller(MVC) 203

17.5 延伸阅读:java.util.Observer接口 203

17.6 相关的设计模式 204

17.7 本章所学知识 204

17.8 练习题 204

第18章 Memento模式——保存对象状态 207

18.1 Memento模式 208

18.2 示例程序 208

Memento类 209

Gamer类 210

Main类 211

18.3 Memento模式中的登场角色 215

18.4 拓展思路的要点 216

两种接口(API)和可见性 216

需要多少个Memento 217

Memento的有效期限是多久 217

划分Caretaker角色和Originator角色的意义 217

18.5 相关的设计模式 218

18.6 本章所学知识 218

18.7 练习题 218

第19章 State模式——用类表示状态 221

19.1 State模式 222

19.2 示例程序 222

金库警报系统 222

不使用State模式的伪代码 223

使用了State模式的伪代码 224

State接口 226

DayState类 226

NightState类 227

Context接口 228

SafeFrame类 228

Main类 231

19.3 State模式中的登场角色 232

19.4 拓展思路的要点 233

分而治之 233

依赖于状态的处理 233

应当是谁来管理状态迁移 233

不会自相矛盾 234

易于增加新的状态 234

实例的多面性 235

19.5 相关的设计模式 235

19.6 本章所学知识 235

19.7 练习题 236

第9部分 避免浪费 237

第20章 Flyweight模式——共享对象,避免浪费 237

20.1 Flyweight模式 238

20.2 示例程序 238

BigChar类 240

BigCharFactory类 241

BigString类 242

Main类 244

20.3 Flyweight模式中的登场角色 244

20.4 拓展思路的要点 245

对多个地方产生影响 245

Intrinsic与Extrinsic 246

不要让被共享的实例被垃圾回收器回收了 246

内存之外的其他资源 247

20.5 相关的设计模式 247

20.6 本章所学知识 247

20.7 练习题 247

第21章 Proxy模式——只在必要时生成实例 249

21.1 Proxy模式 250

21.2 示例程序 250

Printer类 251

Printable接口 252

PrinterProxy类 253

Main类 254

21.3 Proxy模式中的登场角色 254

21.4 拓展思路的要点 255

使用代理人来提升处理速度 255

有必要划分代理人和本人吗 256

代理与委托 256

透明性 256

HTTP代理 256

各种Proxy模式 257

21.5 相关的设计模式 257

21.6 本章所学知识 257

21.7 练习题 257

第10部分 用类来表现 259

第22章 Command模式——命令也是类 259

22.1 Command模式 260

22.2 示例程序 260

Command接口 261

MacroCommand类 262

DrawCommand类 263

Drawable接口 263

DrawCanvas类 264

Main类 265

22.3 Command模式中的登场角色 268

22.4 拓展思路的要点 269

命令中应该包含哪些信息 269

保存历史记录 269

适配器 269

22.5 相关的设计模式 271

22.6 本章所学知识 272

22.7 练习题 272

第23章 Interpreter模式——语法规则也是类 273

23.1 Interpreter模式 274

23.2 迷你语言 274

迷你语言的命令 274

迷你语言程序示例 275

迷你语言的语法 278

终结符表达式与非终结符表达式 279

23.3 示例程序 279

Node类 281

ProgramNode类 281

CommandListNode类 282

CommandNode类 283

RepeatCommandNode类 284

PrimitiveCommandNode类 285

Context类 285

ParseException类 286

Main类 287

23.4 Interpreter模式中的登场角色 288

23.5 拓展思路的要点 289

还有其他哪些迷你语言 289

跳过标记还是读取标记 290

23.6 相关的设计模式 290

23.7 本章所学知识以及本书的结束语 290

23.8 练习题 290

附 录 293

附录A 习题解答 294

附录B 示例程序的运行步骤 359

附录C GoF对设计模式的分类 361

附录D 设计模式Q&A 362

附录E 参考书籍 365

标签

设计模式,图解系列,计算机科学,计算机,编程,大学时看过的书,Java,AAAAAAAAA

继续阅读

→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→查找获取

匿名

发表评论

匿名网友

:?: :razz: :sad: :evil: :!: :smile: :oops: :grin: :eek: :shock: :???: :cool: :lol: :mad: :twisted: :roll: :wink: :idea: :arrow: :neutral: :cry: :mrgreen: